作者:Fillanie Yote
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来源:知乎
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1. 经营角度的布局
1.1 清晰分区避免混合
- 不同区域有各自需求,有的要上班,有的要货运,有的要客流;
- 不同区域有各自偏好,居民楼因为噪音不能离商业楼太近,居民楼因为污染不能离工业太近等;
- 因此,需要在位置层面区分各区域,避免互相影响降低满意度;
- 也需要在交通入口层面明确区分各区域(区域可大可小看个人需要),便于后续交通的规划管理,如果各类建筑混搭则无从下手;
1.2 商业区在中心
- 商业区发展需要客流量,这包括消费的人和工作的人;
- 居民需要商业区消费娱乐;
- 商业区需要工业区或外地供货;
- 游客会前往地景点,周围也可布置商业区;
- 可见商业区需要跟居民区、工业区、城际交通都有方便的连接,因此一般布局在中心区块,便于与各区块连接;
1.3 工业区直通商业区、城际出口
- 工业区的卡车对交通造成的压力很大,堵车的地方往往有卡车的身影,因此应避免卡车和其他车流混在一起;
- 工业区需要对外运输货物,可以是对本市的商业区也可以对城际交通(城际高速、货运火车、海港、空港);
- 因此工业区应尽量与商业区或城际交通有直通的路线,直通就是指确保有极少岔路,避免混流;
1.4 居民区填充确保上班、消费和外出
- 无论工业区、商业区、还是办公区,都需要居民去上班;
- 居民也需要娱乐和消费,会前往商业区;
- 居民会外出其他城市,但本地居民外出不多,如果本地没有旅游地标,你会发现机场、火车、轮渡的游客数并不高;
- 因此居民区需要确保与一个商业区和一个办公/工业区直通;
1.5 办公区放在交通偏僻但视觉美观区域
- 办公区不需要货物、客流等,基本只需要人来上班,因此收益也比较低,但可以容纳大量高学历的人;
- 办公区结合mod可以长出漂亮的楼,这需要较好的地价(地价靠公共设施和公园地标提升);
- 所以办公区只需要和居民区有良好的连接即可,你可以把它放在位置较偏但需要美观的地方,比如远离交通主线路的海岸线;
- (关于学历多说一句,个人感受上天际线比Simcity差在游戏难度和数据模型的真实度上,其中学历问题就是一条,天际线是允许城市大部分人都是高学历的,高学历过多对城市发展影响不大,而Simcity则要求学历水平分布成比例城市才能持续发展,否则会大面积黑楼);
1.6 路网分层、分形设计、区块直通
- 为了避免修改麻烦,建议路网提前规划,即使没有调无限钱,也可先发展一个老城区赚钱;
- 先分好区块:工业区、商业区、居民区、办公区、旅游区等;
- 分层路网:按照城际交通(高速、火车)、区域间干道、区域内主干道、支路的层次,逐级分批次设计,这样在不同的层次上更容易集中注意力在不同层次交通设计的关注点上;
- 分形设计:分形可以简单理解成1分2、2分4、4分8,确保路网是按照分形的思维连接的,就像人体的血管一样;这样如果能确保支线上建筑个数和密度规模总体类似,那么每一条路所需要的运载量就都是均匀的,后续的一些调整则变得可控;
- 区块直通:必要的分区互联道路应尽量避免岔路,确保区块交流的通畅;
1.7 尽量避免路口
- 路口是造成堵车的另一个问题;
- 通过道两边配辅路的方式可以避免主干道的过路车因为路口被堵;
- 方法:主干道两边夹辅路(单行道),辅路通过匝道汇入主干道,区域内支路与辅路相连,这样辅路代替了主干道作为路口,加之单行道的优势提高了效率;
1.8 功能型建筑设置专路
- 空港、火车货运、海港、地标等会聚集大量交通;
- 避免沿街设置,否则排队进入这些设施的车辆会堵住其他过路车辆;
- 在这些设施门口设置专用单行道,让排队的车辆积累在专用路上,不影响干道交通;
- 排队过多的设施可以延长专用路,为避免空间浪费,通过蛇形排列解决或内嵌公园利用空间;
1.9 有目的地设置公共交通、收费站和天桥
- 居民会优先乘坐公交;
- 居民会避免高的过路费;
- 居民可以借助步行天桥过马路;
- 有目的地连接重要路线:居民去上班、消费的路线;游客来旅游的路线;
- 避免大面积设置站点,不必要的连接会造成公交效率低下和成本的浪费;
2. 美观角度的布局
2.1 路网勾线配合地形,总体有变化律动
- 城市与周围的环境(山和海岸线)不融合会很突兀;
- 方方正正的区块会显得呆板;
- 大量一致的重复会让人疲劳;
- 因此干道的勾勒总体都会沿着地形勾勒,因为地形会有很多变化,干道仅需勾勒总体的趋势即可(看起来会很整齐干净,变化部分绿化填充)
- 拐角尽量圆滑过度,更美观;
- 总体形状上避免方方正正,应创造一些方向感,如狭长的形状,你会发现这种形状最容易布局出美观的城区;
2.2 局部区域建筑整齐有规则,路网多用平行线
- 大区块虽然要有变化和律动,但如果全部都是不规则的则会很乱;
- 有规律的事物在视觉上更好认知,带来更少的疲劳感;
- 因此总体上有变化不死板,但局部区域内部仍保留规则,通过建筑统一的大小和间隔实现;
- 规则可以是多样化的:横纵格、斜线、包围、曲线分支、圆环;
- 路网多用平行线也会带来更多规则感;
2.3 建筑疏密、高低、区块大小有主次
- 建筑排布过密显得局促窒息;
- 建筑都很高则都不显得高,反而趋同;
- 建筑区域过大,资产重复,视觉同质化;
- 因此一般CBD和中心区建筑比较密集比较高,这个密集的间距也建议不要小于3格,如果搜索一些现实的CBD照片,你会发现一般4-6格间隔更合适;
- 边缘区域比较稀疏比较矮,通过对比突出中心区;
- 合适的区域大小,过大显得总体平淡,过小的区域显得高低突兀,天际线只有2个密度层次,所以这一点限制较大;
2.4 河边、间隙的绿化
- 岸边、区域间通过绿化填充,有意想不到的美化效果;
- 结合人行道做一些曲线造型,点缀一些彩色的植物、广场瓷砖,增加精细度和真实感;
2.5 细节资产造景
- 重要景点结合资产微观层面调整;
- 道路型的使用路灯、栅栏增加真实度和精细度;
- 公园空地通过人行道、小摊贩、公共家具等增加舒适感;
- 工业区通过管道、集装箱等资产增加细节;
- 岸边堆积砂石,山边堆积瀑布;
- 剩下的就结合资产自由发挥;